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Spiel-Tipps

Hier ein paar allgemein gehaltene Spieltips und Erklärungen. Allgemeine Aufbau-Richtlinien finden sich in Kapitel 3, detaillierte Spielstrategien werden in Kap. 15 beschrieben.

  • Was ist ein Rush?
  • Forschungsstrategien
  • Wirtschafts-Taktiken
  • Basisverteidigung
  • Einheitenspezifische Taktiken
Was ist ein Rush?

Bei einem Rush wird auf Forschung und langfristig angelegten Basenbau gezielt verzichtet und möglichst viele Ressourcen in den Bau einer möglichst großen Masse von Angriffseinheiten in möglichst kurzer Zeit investiert. Mit dieser Masse versucht man den/die u.U. bedächtiger oder langfristiger planenden und bauenden Gegner bereits in der Anfangsphase des Spiels zu überwältigen.

Basisbau

LC

  • hat maximal 6 Orbitaltransporter zur Anlieferung von Gebäuden zur Verfügung. Für die meisten Gebäude werden 3 Transporter gebraucht, für manche 1 (z.B. Solarzellen). LC sollte deshalb z.B. Solarzellen immer in Dreiergruppen aufstellen, um den Basisbau zu beschleunigen.
UCS,ED
  • Können (theoretisch) beliebig viele Baufahrzeuge gleichzeitig beschäftigen und haben dadurch in der Expansion deutliche Vorteile gegenüber LC.
Forschungsstrategien

Das Ziel ist, die eigenen Stärken möglichst rasch zu entwickeln und Schwächen möglichst schnell auszugleichen.

alle

  • Je nach Gegner muß man u.U. auf Luftabwehr gehen.
  • Forschen die Gegner voll auf Projektilwaffen, kann man sich Energieschilde sparen (gute Aufklärung wichtig!)

LC

  • Starke Schilde, deren Erforschung schnell und billig ist.
  • Die Schallkanone ist eine sehr gute Waffe. Wird sie massenhaft eingesetzt, kann man mit ihr sehr schnell ganze Armeen dezimieren.
  • Kann mit Xylit-Kraftwerken effiziente Stromversorgung erforschen. Nebenprodukt: Schwere Elektrokanonen.

UCS

  • Plasma-Kanonen und Tiger-Chassis eine sehr gute Anfangs- und Rush-Waffe.
  • Sollte sich entweder für Energie- oder kinetische Waffen entscheiden. Falls Raketen-Entwicklung angepeilt wird, vorher allenfalls leichtes Plasma erforschen.
  • Falls an der Startposition genügend Erz vorhanden ist, muß gegen LC muß nicht unbedingt als erstes das Sammler-Upgrade 1 erforscht werden. Das gesparte Geld kann man in die Erforschung von Schilden Stufe 2 und Spider-Chassis stecken. Damit kann man einen LC-Spieler, der die Elektro-Schiene fährt, böse überraschen (Moon-Elektro <-> Spider & Kraftwerke mit Schild 2).

ED

  • Kann zuerst Pamirs mit Doppelkanonen ausrüsten, dann über Pamir 2 Kaukasus erforschen und diesen mit Schilden ausstatten.

Gute Tips von Könnern finden sich auch hier:http://boards.topware.de/cgi-bin/Ultimate.cgi?action=intro
Wirtschafts-Taktiken

LC

  • Zur schnelleren Energieversorgung nach dem ersten Solarkraftwerk zuerst eine Batterie, dann erst Sonnenkollektoren absetzen. Die Batterie liefert sofort Strom (benötigt aber zur Energieübertragung an die Basis das Sonnenkraftwerk).
  • Für die Versorgung einer Basis reichen ein Solarkraftwerk, 9 Kollektoren und 3 Batterien.
  • Als effiziente Energieversorgung können Xylit-Kraftwerke erforscht werden. Nebenprodukt: Volle Linie der Elektrokanonen wird erforscht.

UCS

  • Minen werden so platziert, daß möglichst mehrere Minen ein Erzfeld teilen. Es genügt, wenn eine Mine über einem einzelnen Erzvorkommen (leuchtender Punkt auf dem Boden) steht.
  • Falls Erztransporter die Raffinerie umfährt, Transporter selektieren, dann den Liefereingang der Raffinerie mit Klick auf das Gebäude wechseln. Jede Mine/Raff. hat zwei Zugangspunkte (ZP), die beim Bau am Gebäudeumriß angezeigt werden. Erztransporter anklicken, dann Mine/Raff. anklicken wechselt zwischen den beiden ZP hin und her (aktueller ZP wird angezeigt). ZP so einstellen, daß sie möglichst nah beieinander sind.
    Die Ausbreitung von LC kann man gut behindern, indem man Erzfelder mit bewaffneten Einheiten besetzt und/oder dort mit Baufahrzeugen Gräben zieht.

ED

  • Ein- und Ausgänge von Minen und Raffinerien werden einander direkt gegenüber mit einem Feld Abstand platziert (Gebäude beim Bau ggf. mit Enter-Taste drehen).
Basisverteidigung

alle

  • Gebäude gleichmäßig mit Bannern ausrüsten (z.B. Zivilproduktion/Hauptgebäude)

LC

  • Kann keine Gräben ziehen, aber Elektrozäune aufstellen. Dahinter Abwehrtürme aufstellen.

UCS, ED

  • Gräben um die eigene Basis ziehen, dahinter Abwehrtürme aufstellen.
  • Pillboxen, mittlere oder schwere Abwehrtürme sind gute Abwehranlagen. Hier hat man große Feuerkraft auf mehrere Gebäude verteilt, sodaß die Abwehr schwerer zu zerstören ist.
Aufklärung

Gegen LC:

(Tips von Blackwinter aka Michelle)

  • Hat LC Einheiten mit Doppel-MG, ist es für einen Transporter-Angriff zu spät
  • Hat LC bis ca. 2:00 pm nur Einheiten mit normalem MG oder ohne Schild und sonst nix, ist ein Transporter- oder Gebäudestürmer-Angriff zu erwarten.
  • Hat LC MG- und Elektro-Einheiten, geht LC auf die Elektro-Schiene.
  • Frühe Waffenfabriken deuten meistens auf MG-/Elektro-Rush hin. Für Fat-Girl-Rush oder Gebäudestürmer-Angriff braucht man so früh keine Fabs.


Bei Gefahr von Flieger-Rush müssen UCS/ED AA (Plasma/MG) erforschen. Danach geht es normal weiter. Waffenfabriken sollten dann erst gebaut werden, wenn genügend Geld für die Bewaffnung der Gebäude vorhanden ist. Sobald die gegnerischen Flieger starten, Gebäude bewaffnen. Für 2 Transporter reichen 4 richtig platzierte! AA-Anlagen. Man verliert u.U. ein Baufahrzeug (von vieren). Die nächste Angriffswelle kommt zwar evtl. mit Schild - bis dahin hat man aber leicht 10 AA-Anlagen auf der Karte.
Einheitenspezifische Taktiken

Ein allgemeiner Tip: Die Erfahrung und damit die Kampfkraft von Einheiten steigt mit der Anzahl von ihnen erzielter Abschüsse. Es lohnt sich also, nicht immer alle Truppen blind zu verheizen, sondern eine Elitetruppe auszubilden.

LC

  • Rak-Moons mit Schild sind billig und schnell. Später können Fat Girls zum Einsatz kommen - sie können bis zu 4 Waffensysteme tragen. Es geht auch ein Rush mit MG-Lunar.
  • Ist im späten Spiel i.d.R. auf Thunderer mit Luftschall angewiesen, um Chancen zu haben.


UCS

  • Plasma-Tiger sind am Spielbeginn sehr stark.
  • LC kann sehr effektiv mit einer Mischung aus Kanonen-Tigern und MG-Spidern gerusht werden.
  • Gegen Gegner, die auf Projektilwaffen (Kanone) gehen, sind am Spielbeginn Cargo Salamander effizient.
  • Granaten-Mechs mit auf "Feuerpause" eingestelltem Script produzieren. Den Mechs Ziele (Gebäude) in der gegnerischen Base zuweisen. Auf dem Weg dorthin vergeuden die Mechs mit dieser Einstellung keinen einzigen Schuss. Ausreichende Eskorte ist Voraussetzung.
  • Baufahrzeuge blockieren sich beim Gräben ziehen nicht, wenn man von der Mitte des geplanten Grabens zuerst in die eine Richtung gräbt, dann in die andere, und das Baufahrzeug sich zum Schluß im rechten Winkel zum Graben ausgraben läßt.


ED

  • Pamir-Rush mit Doppelkanone.
  • Kanone ist Lasern gegen bewegliche Ziele vorzuziehen.
  • Laser- oder MG-Taigas 4:1 mit Kaukasus+Banner kombiniert ist im frühen Spiel eine effektive und billige Einheitenkombination


Auch zu diesem Thema finden sich gute Tips von Könnern hier:http://boards.topware.de/cgi-bin/Ultimate.cgi?action=intro
 





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