Statistiken

Hier werden folgende Bereiche beschrieben oder zumindest angerissen:

  • Minenkosten
  • Basiskosten
  • Auch das Aussehen der Karte spielt eine Rolle
  • Energieproduktion und -verbrauch
  • Stärkste Bodeneinheiten
  • Einheitendaten
  • Schildkosten
  • LC
  • UCS
  • ED


Daneben gibt es auch gewisse Unterschiede in den Gebäuden.
Minenkosten

Dies sind die minimal erforderlichen Baukosten, um den ersten Minenkomplex in Betrieb nehmen zu können.

 

LC

UCS

ED

Kraftwerk

1400
(SKW, Batt.)

1400 (AKW)

500 (KW)

Mine

1500

n.a.

2000

Raffinerie

n.a.

1000

1000

Ernter/Transporter

n.a.

2100
(3 Ernter)

1000
(2 Transp.)

Zwischensumme

2900

4500

4500

Zivilproduktion

n.a.

1000

1000

Zwischensumme

2900

5500

5500

Schildkosten

300

600

700

Upgrade-Kosten

n.a.

3000

n.a.

Gesamtsumme

3200

9100

6200


Ganz klar liegt hier LC vorne, gefolgt von UCS und ED. UCS hat jedoch Vorteile gegenüber ED: Weil ihre Kraftwerke viel leistungsfähiger sind als die von ED und außerdem einfach mit zusätzlichen Reaktorgebäuden ausgebaut werden können, müssen sie nicht für jeden Minenkomplex ein neues Kraftwerk bauen. Über die Zivilproduktion läßt sich zwar streiten, aber UCS und ED benötigen sie. um ihre Erzverarbeitung überhaupt betreiben zu können. Am Ergebnis ändert sich auch dann nichts, wenn man die Zivilproduktion nicht einrechnet. Noch schlechter sieht es aus, wenn man Schilde Stufe 1 für Gebäude und Fahrzeuge einrechnet. Hier führt LC wieder aufgrund der geringen benötigten Gebäudeanzahl, gefolgt von UCS und ED. Das Bild ändert schlagartig sich, wenn man das (höchst empfehlenswerte) Ernter-Upgrade 1 miteinbezieht. Dieses ist aber für den Start nicht unbedingt erforderlich.

Energieproduktion und -verbrauch

 

LC

UCS

ED

Kraftwerke

+1000 (SKW)
+400 (Xylit)

+400 (AKW)
+200 (je Reaktor)

+200

Batterie

12000 KWh

n.a.

n.a.

Waffenproduktion

-100

-50

-50

Zivilproduktion

n.a.

-50

-50

Mine

-50

n.a.

-50

Raffinerie

n.a.

-50

-50

Forschungszentrum

-50

-50

-50

Versorgungszentrum

-50

-50

-50


Ein SKW produziert 8 Stunden täglich mit voller Leistung Strom. Während der ersten 2 1/2 Morgen- und Abendstunden steigt bzw. fällt die Leistung kontinuierlich auf 0.

Ein SKW mit 9 Panelen produziert demzufolge pro Tag 9520 KWh Strom, das sind tagsüber 732 KW/h. Da eine Batterie aufgeladen werden muß, die das SKW nachts (11 Stunden) ersetzt, beträgt die effektive Stromabgabe 397 KW/h, während 335 KW/h für die Batterie aufgewendet werden. Ein SKW mit 9 Panelen hat also eine effektive Dauerleistung von knapp 400 KW/h an 24 Stunden am Tag.

Ein SKW mit 10 Panelen produziert 10600 KWh pro Tag, das sind tagsüber 815 KW/h. Die effektive Leistungsabgabe beträgt hier 441.5 KW/h.

Diese Zahlen machen deutlich, daß der erstrebenswerteste Aufbau ein SKW mit 1 Batterie und 9 Panelen ist. Das Bild ändert sich, sobald man 2 oder mehr SKWs hat: 2 weitere Panele bringen eine zusätzliche effektive Dauerleistung von 83 KW/h, 3 sogar fast 125 KW/h, so daß man 1 bis 3 Gebäude zusätzlich versorgen kann.

Betrachtet man Xylit-Kraftwerke, stellt man fest, daß sie soviel Strom liefern wie ein SKW + 9 Panele. Ihr Vorteil ist, daß man nur einen Abwurf braucht, eine SKW-Farm dagegen 5 (1xSKW, 1xBatt, 3x3 Panels). Sie sind dafür deutlich teuerer: Während die SKW-Farm 2300 Cr, kostet, zahlt man pro Xylit-Kraftwerk 3000 Cr. Dazu kommen noch Forschungskosten (2000 Cr für den Schritt von schweren Elektrokanonen zum Xylit). Das macht 3200 Cr/Xylit, wenn man 10 davon baut, bei 5 sogar 3400 Cr/Xylit.

Die Erfahrung hat gezeigt, daß man in intensiven Multiplayer-Schlachten trotzdem zu Xylit-Kraftwerken greifen wird, weil der eine benötigte Abwurf Luft für die Aufstellung dringend benötigter Waffenfabriken gibt und dieser Vorteil die Nachteile bei weitem aufwiegt.

Eine Batterie hat eine Kapazität von 12.000 KWh (wenn die Einheit des Energieverbrauchs in TMP KW ist). Mit anderen Worten: Eine voll aufgeladene Batterie kann ein Hauptgebäude 120 Stunden lang mit Strom versorgen. Die minimale effektive Ladezeit durch ein SKW mit 9 Panelen beträgt ca. 27h (Nacht berücksichtigt). Ein Xylit-Kraftwerk lädt eine entladene Batterie in 30h voll auf. Die absolute minimale Ladezeit beträgt 12h.

Basiskosten

Hier die Kosten für eine Minimal-Basis bestehend aus

  • 2 Minenkomplexe
  • Forschungskomplex (3xForschung)
  • Waffenkomplex (3xWaffenproduktion)
  • Hilfsgebäuden (Zivilproduktion, Versorgungszentrum)


 

LC

UCS

ED

Kraftwerke

6400
(2 SKW,
15 Panele, 5 Batt.)

2000 (AKW,
1 Reaktor,
1 Transmitter)

2000 (4 KW)

Minen

3000

n.a.

4000

Raffinerien

n.a.

2000

2000

Ernter/Transporter

n.a.

4200
(6 Ernter)
3000 Ernter-Upgr.

2000
(4 Transp.)

Zivilproduktion

3000 (Hauptgeb.)

2000

2000

Forschung

3000

3000

3000

Waffenproduktion

9000

6000

6000

Versorgungszentrum

1500

1500

1500

Baufahrzeuge

n.a.

900

800

Zwischensumme

25900

24500

23300

Schutzschilde
(2000 Forschung,
100 pro Geb./Einh.)

2300

2200

2500

Verteidigung

3000 Forschung
300 pro Turm

200 pro Turm

200 pro Turm

Gesamtsumme

31200

26700

25800


Es wird davon ausgegangen, daß LC ein zusätzliches Hauptgebäude für die Produktion von Zivileinheiten (Sonden, Versorger) baut.

LC muß beachten, daß die Batterien, die ein Solarkraftwerk nachts ersetzen, tagsüber mit der gleichen Leistung aufgeladen werden müssen, die das Kraftwerk für die Gebäudeversorgung bereitstellt. Ein Kraftwerk darf also höchstens seine halbe Leistung für Gebäude aufwenden; die andere Hälfte muß an die Batterien abgegeben werden.

Die Ausrüstung aller Starteinheiten und Gebäude mit Schilden ist hypothetisch, wird hier aber vorausgesetzt.
Bodeneinheiten

Hier eine Gegenüberstellung der stärksten Bodeneinheiten der drei Parteien:

 

LC

UCS

ED

Einheit

Crusher mit Elektrokanonen

Jaguar mit Plasmakanonen

Ural mit Laserkanonen

Trefferpunkte

1300

1350

1500

Schaden

462

800

720

Panzerung

75%

75%

75%

Reichweite

10

8

7

Außer Konkurrenz laufen folgende interessante Einheiten:

  • Mit Schallkanonen ausgerüstete LC-Einheiten (beschädigen alle Feindeinheiten im Wirkungsradius gleichzeitig).
  • Mobile Plasma-Artillerie Crion der LC. Sie hat enorme Wirkung, ist aber schwach gepanzert und langsam.
  • Fahrbare Raketenlafetten der ED. Diese schießen ballistische Raketen ab, die stärkste Version ist mit Atombomben ausgerüstet.
Einheitendaten

Alle Daten gelten für die deutsche Version 1.2 von The Moon Project.

Robintibor hat sich große Mühe gemacht, auch die Zwischenstufen der Einheiten und Waffen sowie Forschungskosten und -zeiten zu dokumentieren, und damit einen erheblichen Beitrag zum nachfolgenden Abschnitt geleistet. Alle Daten gelten für voll erforschte Einheiten-Upgrades und mit wenigen Ausnahmen voll erforschte Waffen-Upgrades. Um die vollen Baukosten zu erhalten, müssen die Kosten für das Chassis und die gewünschte Bewaffnung addiert werden. Bei Energiewaffen verringert sich die Schußfrequenz drastisch, nachdem die unter "Munition" angegebene Anzahl von Salven abgefeuert worden ist.

Schildkosten für alle Seiten

 

100 Cr

200 Cr

400 Cr

LC

1000 PSU

1500 PSU

2000 PSU

UCS

600 PSU

1200 PSU

1800 PSU

ED

600 PSU

1200 PSU

1800 PSU


LC

Chassis


 

leichte Waffen

schwere Waffen

Schild

Treffer- punkte

% Panze-
rung

Geschw.

Kosten

Bauzeit

Forschung

Bodeneinheiten

Tunnel-
bohrer

0

0

1000

1800

0

21

800

0:50

 

Lunar1

1

0

1000

240

0

28

100

0:15

 

Lunar 2

1

0

1000

270

0

32

100

0:15

2000/1:23

Lunar 3

1

0

1000

300

0

36

100

0:15

2000/1:23

Moon 1

1

0

2000

300

50

21

300

0:30

 

Moon 2

1

0

2000

400

50

25

300

0:30

2000/2:05

Moon 3

1

0

2000

500

50

28

300

0:30

2000/1:23

Crater 1

0-1

1

2000

750

75

19

1200

1:00

3000/2:47

Crater 2

0-1

1

2000

900

75

19

1200

1:00

3000/1:23

Crater 3

0-1

1

2000

1050

75

19

1200

1:00

3000/1:23

Crusher 1

0-2

2

1500

1100

75

16

1200

1:00

3000/2:47

Crusher 2

0-2

2

1500

1200

75

16

1200

1:00

3000/2:47

Crusher 3

0-2

2

2000

1300

75

17

1200

1:00

3000/2:47

Fat Girl 2

2

0

2000

600

25

16

600

0:45

3000/1:23

Fat Girl 3

3

0

2000

600

25

17

600

0:45

3000/1:23

Fat Girl 4

4

0

2000

750

50

18

600

0:45

3000/2:47

Crion

0

1

1500

750

0

15

1200

1:30

 

New Hope

1

0

1000

120

75

28

600

0:50

3000/2:47

Lufteinheiten

Versorger

0

0

2000

900

0

32

400

0:15

 

Einheiten-
transp.

0

0

2000

550

50

36

1000

1:00

2000/1:23

Meteor 1

1

0

0

180

25

36

400

0:30

2000/1:23

Meteor 2

1

0

0

240

25

36

400

0:30

2000/1:23

Meteor 3

1

0

1000

300

25

36

400

0:30

2000/1:23

Super Figher 1

2

0

2000

600

0

32

1000

1:00

3000/2:47

Super Fighter 2

2

0

2000

750

0

32

1000

1:00

3000/2:47

Thunderer 1

0

1

1500

600

25

25

1500

1:00

3000/2:47

Thunderer 2

0

1

1500

750

50

25

1500

1:00

3000/2:47



Waffen


 

Schaden

Reichweite

Munition

Luft

Kosten

Bauzeit

Forschung

leichte Waffen

Doppel-MG

32

7

200

Ja

200

0:05

 

Rakete Upg. 2

57

9

110

Ja

300

0:20

 

Elektro

40

6

10

Nein

300

0:30

3000/3:29

Elektro Upg. 1

60

6

10

Nein

300

0:30

3000/3:29

Schall

60

4

5

Nein

300

0:35

3000/2:47

Schall Upg. 1

60

4

5

Nein

300

0:35

3000/2:47

Schwere Waffen

Rakete Upg. 2

130

12

70

Ja

600

0:40

 

Elektro
(+ Slot für leichte W.)

100

10

8

Nein

600

0:55

5000/3:29

Elektro Upg. 1 (weiterer Slot für leichte W.)

146

10

8

Nein

600

0:55

5000/3:29

Schall

60

5

10

Nein

600

1:40

5000/3:29

Schall Upg. 1

60

5

10

Nein

600

1:40

5000/3:29

Plasma-
Geschütz

1000

20

1

Nein

600

1:00

5000/3:29

Plasma-
Strahl

76

7

5

Nein

600

1:00

 

leichte luftgestützte Waffen

Doppel-MG

32

8

200

Ja

200

0:15

 

Rakete Upg. 1

52

9

40

Ja

300

0:25

 

Fla-Rak

200

8

20

Ja

300

0:15

 

schwere luftgestützte Waffen

Rakete Upg. 1

104

12

60

Ja

600

0:50

 

Schall

100

5

6

Nein

600

1:00

5000/3:29

Schall Upg. 1

100

5

6

Nein

600

1:00

5000/3:29

Sonderausrüstung

Regenerator 3

0

0

0

n.a.

200

0:50

3000/2:05

Geb.-Stürmer

0

0

0

n.a.

600

0:10

 

Transp.-
Haken

0

0

0

n.a.

100

0:05

 

Detektor 2

0

0

0

n.a.

200

0:20

 

Schild-Akku 3

0

0

0

n.a.

200

0:50

 

Banner

0

0

0

n.a.

200

0

 



UCS

Chassis


 

Leichte Waffen

Schwere Waffen

Schild

Treffer- punkte

% Panze-
rung

Geschw.

Kosten

Bauzeit

Forschung

Bemerkungen

Bodeneinheiten

Mammuth

0

0

1800

1100

0

19

800

0:50

 

Baufahrzeug

Ernter 1

0

0

1800

600

0

17

700

0:20

 

 

Ernter 2

0

0

1800

750

50

18

 700

0:20

3000/2:47

Mehr Rohstoffe

Ernter 3

0

0

1800

900

75

19

700

0:20

3000/2:47

Mehr Rohstoffe

Ernter 4

0

0

1800

600

0

16

1000

0:30

3000/2:47

Fliegt

Ernter 5

0

0

1800

750

50

16

1000

0:30

3000/2:47

Fliegt, mehr Rohstoffe

Ernter 6

0

0

1800

900

75

16

1000

0:30

3000/2:47

Fliegend, Mehr R.

Cargo Salamander

1

0

0

1500

75

16

1000

1:15

3000/2:47

 kann AA-Plasma

Tiger 1

1

0

0

240

75

17

200

0:30

 

Starteinheit

Tiger 2

1

0

0

270

75

18

200

0:30

2000/1:23

 

Tiger 3

1

0

0

300

75

19

200

0:30

2000/1:23

 

Spider 1

1

0

1800

450

0

18

300

0:40

2000/1:23

1. Einheit
mit Schild

Spider 2

1

0

1800

525

0

19

300

0:40

2000/1:23

 

Spider 3

1

0

1800

600

0

19

300

0:40

2000/1:23

 

Panther 1

0

1

1800

900

75

16

1200

1:00

3000/2:47

 1. schwere Einheit

Panther 2

0

1

1800

1050

75

18

1200

1:00

3000/2:47

 

Panther 3

0

1

1800

1200

75

19

1200

1:00

3000/2:47

 

Jaguar 1

1

1

1800

1350

75

14

1300

1:15

3000/2:47

 

Jaguar 2

1

1

1800

1500

75

14

1300

1:15

3000/2:47

 

Minenleger 1

1

0

1800

600

25

18

500

0:30

3000/2:47

10 Munition

Minenleger 2

1

0

600

675

50

19

570

0:30

3000/2:47

20 Munition

Lufteinheiten

Condor

0

0

1800

900

0

32

400

0:15

 

Versorger

Einheiten-
Transp.

0

0

1800

550

50

36

1000

1:00

2000/1:23

 

Gargoil 1

1

0

0

240

25

36

600

0:30

2000/1:23

 

Gargoil 2

1

0

600

270

25

36

600

0:30

2000/1:23

 

Gargoil 3

1

0

600

300

25

36

600

0:30

2000/1:23

 

Bat 1

0

1

1200

375

25

25

1000

1:00

3000/2:47

Bomber

Bat 2

0

1

1200

450

25

25

1000

1:00

3000/2:47

Bomber

Dragon 1

0

1

1200

600

50

25

1500

1:00

3000/2:47

Bomber

Dragon 2

0

1

1200

750

50

36

1500

1:00

3000/2:47

Bomber

See-Einheiten

Shark 1

1

0

600

450

50

21

300

0:20

2000/1:23

 

Shark 2

1

0

600

550

50

25

300

0:20

2000/1:23

 

Hydra 1

1

0

1800

1400

50

17

700

1:00

3000/2:47

 

Hydra 2

2

0

1800

1600

75

18

700

1:00

3000/2:47

 

Hydra 3

3

0

1800

1800

75

18

700

1:00

3000/2:47

 

Orca 1

0

1

0

750

50

17

1200

1:00

3000/2:47

U-Boot

Orca 2

0

1

0

1000

50

18

1200

1:00

3000/2:47

U-Boot



Waffen


 

Schaden

Reichweite

Munition

Luft

Kosten

Bauzeit

Forschung

leichte Waffen

Doppel-MG

32

7

200

Ja

200

0:05

 

Rakete Upg. 2

52

9

100

Ja

300

0:25

 

Doppel-Rakete Upg. 2

104

9

100

Ja

300

0:25

 

Plasma

100

7

50

Nein

300

0:30

3000/2:47

Plasma Upg. 1

200

7

100

Nein

300

0:30

3000/2:47

AA-Plasma

400

10

50

Ja

300

0:30

5000/3:29

AA-Plasma 2

880

11

100

Ja

300

0:30

5000/3:29

Doppel-Kanone 105 mm

61

8

200

Nein

300

0:30

 

Granatwerfer Upg. 1

120

10

120

Nein

300

0:25

 

Schwere Waffen

Rakete

80

12

45

Ja

600

0:50

 

Rakete Upg. 2

104

12

60

Ja

600

0:50

 

Plasma

200

9

50

Nein

600

1:00

5000/3:29

Plasma Upg. 1

400

9

100

Nein

600

1:00

5000/3:29

Plasma Upg. 2 (weiterer Slot für leichte W.)

400

9

100

Nein

600

1:00

5000/3:29

Kanone Upg. 2 120 mm

115

11

100

Nein

700

1:00

 

Granatwerfer

112

26

100

Nein

600

0:25

 

Granatwerfer Upg. 2

295

26

200

Nein

600

0:25

 

Erdbeben-

Generator 1

16

5

3

Nein

600

1:40

3000/2:47

Erdbeben-
Generator 2

30

5

5

Nein

600

1:40

3000/2:47

leichte luftgestützte Waffen

Doppel-MG

32

8

200

Ja

200

0:05

 

Plasma

100

7

50

Nein

300

0:45

5000/3:29

Plasma 2

200

7

100

Nein

300

0:45

5000/3:29

Rakete Upg. 1

52

9

40

Ja

300

0:25

 

Schwere luftgestützte Waffen

Rakete Upg. 1

104

12

50

Ja

600

0:50

 

Bombenträger

1200

1

5

Nein

600

1:00

 

See-Waffen

U-Rakete

700

40

4

Nein

3000

2:05

 



Sonderausrüstung


 

Bemerkungen

Kosten

Bauzeit

 Forschung

Rep.Modul 1

Reparatur von Einheiten, statt leichter Waffe

200

0:10

3000/2:05

Rep.-Modul 2

Verbesserte Reperatur

200

0:10

3000/2:05

Geb.-Stürmer

Kann gegnerische Gebäude übernehmen

600

0:10

5000/3:29

Transp.-Haken

Für Einheitentransporter

100

0:05

 

Shadow 1

Tarnt Einheiten (deren Licht muss aus sein)

1000

0:30

5000/3:29

Shadow 2

Verbesserte Tarnung (Reichweite)

1000

0:30

5000/3:29

Shadow 3

Verbesserte Tarnung

1000

0:30

5000/3:29

Radar

Enttarnt Einheiten

200

0:30

5000/3:29

Banner

 Verbessert eigene Einheiten in der Nähe

200

0:00

 



ED

Chassis


 

leichte Waffen

schwere Waffen

Schild

Treffer- punkte

% Panze-
rung

Geschw.

Kosten

Bauzeit

Munition

Bodeneinheiten

Gruz

0

0

600

1800

0

19

800

0:50

 

Taiga 2

1

0

1800

450

0

19

400

0:30

 

Pamir 3

1

0

0

240

75

25

300

0:30

 

Siberia

1

0

1800

750

0

19

450

0:35

 

Kaukasus

1

1

1800

1200

75

19

1200

1:00

 

Ural

2

2

1800

1500

75

14

1200

1:20

 

Don

1

0

600

750

25

25

500

0:40

 

Volga

1

1

1800

1050

75

18

1400

1:10

 

Stealth

1

0

600

450

25

21

700

1:00

 

Minenleger

1

0

600

675

50

19

570

0:30

20

Lufteinheiten

Bojar

0

0

1800

900

0

32

400

0:15

 

Einheiten-
transp.

0

0

1800

550

50

36

1000

1:00

 

Kozak

1

0

0

300

0

36

350

0:40

 

Ataman

1

0

1200

375

25

36

450

0:40

 

Thor

0

1

1200

450

25

25

1000

1:00

 

Han

0

1

1800

750

50

25

1300

1:00

 

See-Einheiten

Oka

1

0

600

675

50

28

300

0:20

 

Baikal

2

1

1800

1400

75

17

700

1:00

 

Baikal 2

3

1

1800

1600

75

18

700

1:00

 

Kiev 2

0

1

0

550

50

18

1200

1:00

 



Waffen




Sonderausrüstung


 

Schaden

Reichweite

Munition

Luft

Kosten

Bauzeit

leichte Waffen

Doppel-MG

32

7

200

ja

200

0:05

Rakete Upg. 2

52

9

100

ja

300

0:25

Laser Upg. 2

120

6

16

nein

300

0:20

Doppel-Kanone 105 mm

61

8

120

nein

300

0:30

Ionen Upg. 1

100

7

1

nein

300

0:30

Flak

400

7

100

ja

200

0:05

Screamer Upg. 2

0

0

0

nein

800

1:00

schwere Waffen

Rakete Upg. 2

104

12

60

ja

600

0:50

Laser Upg. 2

240

6

16

nein

700

0:55

Kanone Upg. 2 120 mm

109

11

100

nein

700

1:00

Ionen Upg. 1

500

7

1

nein

1800

1:00

Erdbeben-
Generator

30

5

5

nein

600

1:40

mob. Artillerie

325

26

120

nein

1800

1:00

ballist. Rakete

4000

70

1

nein

5000

5:00

leichte luftgestützte Waffen

Doppel-MG

32

8

200

ja

300

0:05

Rakete Upg. 2

52

9

40

ja

300

0:25

schwere luftgestützte Waffen

Rakete Upg. 1

104

12

60

ja

600

0:50

Bombenträger

960

1

10

nein

2600

2:00

See-Waffen

Schiffs-Kanone

109

15

200

nein

700

1:00

U-Rakete

700

40

4

nein

3000

2:05

 

Beschreibung

Kosten

Bauzeit

Rep.-Modul

Für die Reparatur von Einheiten (statt leichter Waffe)

200

0:10

Geb.-Stürmer

Für die Eroberung gegnerischer Gebäude

200

0:10

Container-
Haken

Für Erztransporter

100

0:05

Transp.-
Haken

Für Einheitentransporter

100

0:05

Radar

Zum Aufspüren getarnter Einheiten

200

0:30

Banner

Verbessert alle eigenen Einheiten in der Nähe

200

0