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Interface

Angeforderte Gebäude müssen in der Karte platziert werden. Der Gebäudeumriß wird dazu grün (zulässiger Bauplatz) oder rot (unzulässiger Bauplatz) angezeigt. Ein Dreieck am Gebäudeumriß zeigt den Ein-/Ausgang des Gebäudes an. Durch Drücken der ENTER-Taste auf der Zahlentastatur oder Linksklick auf den Button Rotieren im Befehlsmenü der Einheit kann das Gebäude in 90-Grad-Schritten gedreht werden.














Es ist möglich, mehrere Bau-Anweisung direkt hintereinander zu geben. Dazu:

  • Baumenü einblenden (LC) bzw. Konstruktionseinheit selektieren (ED,UCS)
  • Caps Lock (Feststell-Taste, über der linken Umschalt-Taste (groß/klein)) drücken und gedrückt halten
  • Gewünschtes Gebäude anklicken
  • Bauplatz markieren, nächsten Bauplatz markieren, usw.
  • Falls anderes Gebäude gewünscht, dieses Gebäude im Baumenü anklicken
  • Bauplatz für dieses Gebäude anklicken, nächster Bauplatz, usw.
  • Caps Lock loslassen
Enthält der Gebäudeumriß Blitzsymbole, ist das neue Gebäude an dieser Stelle außerhalb der Kraftwerksreichweite. In diesem Fall muß ein Energietransmitter (UCS) oder neues Kraftwerk in ausreichender Nähe gebaut werden.

Batteriesymbole zeigen Energiemangel an - die bestehenden Kraftwerke müssen ausgebaut oder neue erstellt werden.


Generell benötigt man eine gute Mischung von Kraftwerken, Produktionsanlagen und Abwehrgebäuden. Dazu können später Sondergebäude wie Artillerie, Radar, Radarstörer und Superwaffen kommen.

LC
  • Bei LC werden die Gebäude über das Baumenü im Einheitenmenü angefordert.
  • Anschließend wird der Bauplatz in der Karte markiert.

UCS, ED
  • UCS und ED benötigen zum Bau von Gebäuden Konstruktionsfahrzeuge.
  • Linksklick auf das Fahrzeug zeigt rechts dessen Baumenü an.
  • Nach Auswahl der Liste des gewünschten Gebäudetyps Rechtsklick auf das Gebäude fordert es an.
  • Anschließend wird der Bauplatz in der Karte markiert.
  • Sobald eine Kuppel erscheint (UCS) bzw. das Gebäude sich zu entfalten beginnt (ED), kann schon das nächste Gebäude angefordert und platziert werden.
Tipps zum Vorgehen

Start

Beim Spielstart erhält man einen Grundstock an Geld. UCS und ED erhalten außerdem mindestens ein Konstruktionsfahrzeug (LC benötigt keines, die Gebäude werden aus dem Erd-Orbit geliefert). Mit dem Grundkapital kommt man am Anfang ziemlich weit, so daß man zunächst Teile der Basis aufbauen und Verteidigungspotential schaffen kann, bevor man sich um die Geldbeschaffung kümmern muß.

Energieversorgung

Das erste, was stehen muß, ist die Energieversorgung einer Basis. LC hat hier bei Spielbeginn den größten Aufwand. Sie kommt am Anfang am schnellsten zu Energie, indem zuerst ein Solarkraftwerk und dann eine Batterie aufgestellt wird. Die Batterie ist teilaufgeladen und liefert sofort Strom, der vom Solarkraftwerk zu den Gebäuden weitergeleitet wird. Spätestens wenn die Geldversorgung steht, sollte LC das Solarkraftwerk mit wenigstens 5 Solarzellen ausrüsten. LC muß außerdem bedenken, daß der Strom nachts vollständig aus Batterien kommt, die tagsüber aufgeladen werden müssen (das ändert sich erst, wenn Xylit-Kraftwerke verfügbar werden).

ED und UCS haben es hier leichter, ED hat etwas mehr Aufwand als UCS, weil die Kraftwerke schwächer sind. LC und ED müssen je nach Bedarf weitere Kraftwerke bauen, während es UCS genügt, zunächst einmal das vorhandene Kraftwerk um neue Atommeiler erweitern und seine Reichweite nötigenfalls mit Energie-Transmittern zu vergrößern. ED fällt es aus demselben Grund allerdings leichter, eine redudante Energieversorgung aufzubauen. Die Energieversorung von UCS kann sehr leicht massiv gestört werden, wenn die Energietransmitter zerstört werden.

Forschung

Das nächste Bauprojekt sollten 1 - 3 Forschungszentren sein. Während sie gebaut werden, können bereits die ersten Forschungsprojekte in Auftrag gegeben werden. Ihre Bearbeitung beginnt dann, sobald das erste Forschungszentrum steht und Energie hat.

Einheitenproduktion

UCS und ED sollten sich jetzt 1 - 2 zivile Produktionsgebäude zulegen. Damit können sie zusätzliche Konstruktionsfahrzeuge herstellen. Das ist auch dann wichtig, falls das beim Start vorhandene zerstört wird. Bei Spielen mit Einstellung "Mine for Money" werden hier außerdem die benötigten Erzförderer (UCS) bzw. Erztransporter (ED) produziert. LC hat hier Vorteile, da sie keine Konstruktionsfahrzeuge benötigen und Militär- und Zivilfahrzeuge in demselben Gebäudetyp herstellen.

Anschließend sollten 2 - 3 Waffenfabriken aufgebaut werden. LC hat hier wieder den Vorteil, daß ein Gebäudetyp sowohl Militär- als auch Zivilfahrzeuge produzieren kann. UCS und ED haben eigene Waffenfabriken.

Einkommen

Bei Spielen mit Einstellung "Mine for Money" muß als nächstes die Geldversorgung gesichert werden. Hier hat LC die Nase vorn, gefolgt von UCS, ED ist das Schlußlicht.

LC stellt einfach kombinierte Minen/Raffinerien auf die Erzfelder.

Während die Zivilproduktion Erzförderfahrzeuge herstellt, werden Raffinerien in unmittelbarer Nähe der Erzfelder gebaut. Der Raffinerie-Eingang sollte dem Erzfeld zugewandt sein. Die Förderfahrzeuge werden dem Erzfeld und Raffinerien zugewiesen - pro Raffinerie mindestens 2 und bis zu 4. Später kann UCS leistungsfähigere Förderfahrzeuge und Förderflugzeuge erforschen und herstellen.

Während auch hier die Zivilproduktion Erztransporter herstellt, werden Minen auf die Erzfelder und direkt gegenüber jeder Mine eine Raffinerie gebaut. Hier sollten sich Be- und Entladepunkte von Mine und Raffinerie (Förderbänder) gegenüberliegen. Die Erztransporter werden je einer Mine und Raffinerie zugewiesen. Bei entsprechender Bauweise liegen die Ladepunkte je einer Mine und Raffinerie direkt aufeinander; dann genügt ein Erztransporter pro Mine+Raffinerie. Es sollten aber auf jeden Fall Reservetransporter produziert werden.

Es genügt übrigens, wenn eine Mine auf einem einzelnen Erzvorkommen steht (leuchtender Fleck auf dem Boden). Je mehr Minen gleichzeitig arbeiten, desto schneller kommt Geld herein, desto schneller ist das Erzfeld aber auch erschöpft. Minen auf erschöpften Erzvorkommen können übrigens wieder verkauft werden.

Reserve-Energie

Wenn das Grundgerüst der Basis steht, sollten LC und UCS eine Reserve-Energieversorgung aufbauen, um bei Zerstörung eines Kraftwerks nicht ohne Energie dazustehen. LC sollte außerdem rechtzeitig weitere Batterien aufstellen, um auch Nachts Strom zu haben.

Basis-Verteidigung

Die Gebäude sollten bewaffnet werden, wobei die Zivilproduktion ein Banner erhalten kann, daß alle eigenen Einheiten in seiner Nähe kampfstärker macht. Die Basisverteidung sollte außerdem durch Geschütztürme komplettiert werden. Hier hat LC einen Nachteil, weil es diese (NEST oder mittleres Abwehrgebäude) erst erforschen muß. Alle Parteien können die Basis mit Zäunen oder Mauern schützen UCS und ED können ihre Basis zusätzlich für Bodeneinheiten abriegeln, indem sie Gräben um sie ziehen - ein weiterer Vorteil gegenüber LC.

Forschungsprojekte
Eine gute Idee ist die Erforschung von Schilden und Schild-Upgrades. LC kann zusätzlich Schild-Akkus und Regeneratoren erforschen, die nach ihrer Erforschung sofort jedem neu produzierten Fahrzeug zugute kommen. Da kampferfahrene Einheiten an Kampfkraft gewinnen, lohnt sich ihre Reparatur auch für UCS und ED, die dazu Reparaturmodule erforschen müssen, mit denen dann Reparaturfahrzeuge konstruiert und produziert werden können.

Jede Seite hat besondere Stärken bei bestimmten Waffensystemen. Bei LC sind das Elektro- und Schallkanonen, bei UCS Plasmakanonen und bei ED konventionelle Kanonen. Die erste Forschung ist hier schnell gemacht und führt sofort zu kampfstärkeren Truppen.

Sinnvoll und einfach ist auch die Erforschung von Kampfflugzeugen, mit denen rasch und billig ein erster Angriff ausgeführt oder der Gegner in Atem gehalten werden kann. Als Gegenmittel empfiehlt sich die Erforschung von Luftabwehrwaffen. Bei LC sind hier Raketenwerfer geeignet. UCS kann nach der Plasmakanone die AA-Plasmakanone erforschen (diese kann jedoch nur auf Gebäude montiert werden). ED kann über das Doppel-MG die AA-Kanone erforschen.

Zu Spielbeginn gut für die mobile Luftabwehr geeignet sind MGs in den diversen Ausbaustufen gekoppelt mit Munitions-Upgrades.

Anschließend sollten die ersten Chassis-Upgrades erforscht werden, die oft Voraussetzung dafür sind, daß man bessere Chassis erforschen kann. LC kommt hier über Moon-Upgrades zu Crusher-und Crater-Chassis. UCS muß Spider erforschen, um Panther und Jaguar-Chassis zu erhalten. ED kommt über Pamir-Upgrades zu Kaukasus- und Ural-Fahrwerken.

Vervollständigen der Basis

Sobald Waffen eingesetzt werden, deren Munitionsvorrat erschöpfbar ist (z.B. Raketenwerfer) benötigt man mindestes ein Versorgungszentrum sowie Versorgungsflieger (werden von der Zivilproduktion hergestellt). Die Versorgungsflieger müssen einem Versorgungszentrum zugewiesen werden (dazu erst Versorger, dann Versorgungszentrum anklicken).

Weiterer Spielverlauf
Im weiteren Spielverlauf werden je nach Gegner und Finanzen weitere Waffenfabriken aufgebaut und leistungsfähigere Chassis und Waffen erforscht und zum Einsatz gebracht. Sehr wichtig ist, sich weitere Erzvorkommen zu sichern und eine zweite Basis aufzubauen. Den Gegner regelmäßig mit ausreichend großen Truppenverbänden anzugreifen gibt einem oft die Luft, eigene Projekte zu beenden, kann den Gegner von eigenen Angriffen abhalten und ihn beim weiteren Aufbau stören. Detaillierte Aufbaustrategien von echten Profis finden sich unter dem Punkt Aufbau Strategien.

 





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