Angeforderte Gebäude müssen in der Karte platziert werden.
Der Gebäudeumriß wird dazu grün (zulässiger Bauplatz) oder rot
(unzulässiger Bauplatz) angezeigt. Ein Dreieck am Gebäudeumriß zeigt den Ein-/Ausgang
des Gebäudes an. Durch Drücken der ENTER-Taste auf der Zahlentastatur oder Linksklick
auf den Button Rotieren im Befehlsmenü der Einheit kann das Gebäude in 90-Grad-Schritten
gedreht werden.
Es ist möglich, mehrere Bau-Anweisung direkt hintereinander zu geben. Dazu:
- Baumenü einblenden (LC) bzw. Konstruktionseinheit selektieren (ED,UCS)
- Caps Lock (Feststell-Taste, über der linken Umschalt-Taste (groß/klein)) drücken und gedrückt halten
- Gewünschtes Gebäude anklicken
- Bauplatz markieren, nächsten Bauplatz markieren, usw.
- Falls anderes Gebäude gewünscht, dieses Gebäude im Baumenü anklicken
- Bauplatz für dieses Gebäude anklicken, nächster Bauplatz, usw.
- Caps Lock loslassen
Enthält der Gebäudeumriß Blitzsymbole, ist das neue Gebäude an dieser Stelle
außerhalb der Kraftwerksreichweite. In diesem Fall muß ein Energietransmitter (UCS) oder
neues Kraftwerk in ausreichender Nähe gebaut werden.
Batteriesymbole zeigen Energiemangel an - die bestehenden Kraftwerke müssen ausgebaut oder neue erstellt werden.
Generell benötigt man eine gute Mischung von Kraftwerken, Produktionsanlagen und Abwehrgebäuden.
Dazu können später Sondergebäude wie Artillerie, Radar, Radarstörer und Superwaffen kommen.
LC
- Bei LC werden die Gebäude über das Baumenü im Einheitenmenü angefordert.
- Anschließend wird der Bauplatz in der Karte markiert.
UCS, ED
- UCS und ED benötigen zum Bau von Gebäuden Konstruktionsfahrzeuge.
- Linksklick auf das Fahrzeug zeigt rechts dessen Baumenü an.
- Nach Auswahl der Liste des gewünschten Gebäudetyps Rechtsklick auf das Gebäude fordert es
an.
- Anschließend wird der Bauplatz in der Karte markiert.
- Sobald eine Kuppel erscheint (UCS) bzw. das Gebäude sich zu entfalten beginnt (ED), kann
schon das nächste Gebäude angefordert und platziert werden.
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Start
Beim Spielstart erhält man einen Grundstock an Geld. UCS und ED erhalten außerdem mindestens
ein Konstruktionsfahrzeug (LC benötigt keines, die Gebäude werden aus dem Erd-Orbit geliefert).
Mit dem Grundkapital kommt man am Anfang ziemlich weit, so daß man zunächst Teile der Basis
aufbauen und Verteidigungspotential schaffen kann, bevor man sich um die Geldbeschaffung kümmern
muß.
Energieversorgung
Das erste, was stehen muß, ist die Energieversorgung einer Basis.
LC hat hier bei Spielbeginn den größten Aufwand. Sie kommt am Anfang am schnellsten zu Energie,
indem zuerst ein Solarkraftwerk und dann eine Batterie aufgestellt wird. Die Batterie ist
teilaufgeladen und liefert sofort Strom, der vom Solarkraftwerk zu den Gebäuden weitergeleitet
wird. Spätestens wenn die Geldversorgung steht, sollte LC das Solarkraftwerk mit wenigstens 5
Solarzellen ausrüsten. LC muß außerdem bedenken, daß der Strom nachts vollständig aus Batterien
kommt, die tagsüber aufgeladen werden müssen (das ändert sich erst, wenn Xylit-Kraftwerke verfügbar
werden).
ED und UCS haben es hier leichter, ED hat etwas mehr Aufwand als UCS, weil die Kraftwerke
schwächer sind. LC und ED müssen je nach Bedarf weitere Kraftwerke bauen, während es UCS
genügt, zunächst einmal das vorhandene Kraftwerk um neue Atommeiler erweitern und seine
Reichweite nötigenfalls mit Energie-Transmittern zu vergrößern. ED fällt es aus demselben
Grund allerdings leichter, eine redudante Energieversorgung aufzubauen. Die Energieversorung
von UCS kann sehr leicht massiv gestört werden, wenn die Energietransmitter zerstört werden.
Forschung
Das nächste Bauprojekt sollten 1 - 3 Forschungszentren sein. Während sie gebaut werden, können
bereits die ersten Forschungsprojekte in Auftrag gegeben werden. Ihre Bearbeitung beginnt dann,
sobald das erste Forschungszentrum steht und Energie hat.
Einheitenproduktion
UCS und ED sollten sich jetzt 1 - 2 zivile Produktionsgebäude zulegen. Damit können sie zusätzliche
Konstruktionsfahrzeuge herstellen. Das ist auch dann wichtig, falls das beim Start vorhandene
zerstört wird. Bei Spielen mit Einstellung "Mine for Money" werden hier außerdem die benötigten
Erzförderer (UCS) bzw. Erztransporter (ED) produziert. LC hat hier Vorteile, da sie keine
Konstruktionsfahrzeuge benötigen und Militär- und Zivilfahrzeuge in demselben Gebäudetyp
herstellen.
Anschließend sollten 2 - 3 Waffenfabriken aufgebaut werden. LC hat hier wieder den Vorteil, daß
ein Gebäudetyp sowohl Militär- als auch Zivilfahrzeuge produzieren kann. UCS und ED haben eigene
Waffenfabriken.
Einkommen
Bei Spielen mit Einstellung "Mine for Money" muß als nächstes die Geldversorgung gesichert werden.
Hier hat LC die Nase vorn, gefolgt von UCS, ED ist das Schlußlicht.
LC stellt einfach kombinierte Minen/Raffinerien auf die Erzfelder.
Während die Zivilproduktion Erzförderfahrzeuge herstellt, werden Raffinerien in unmittelbarer
Nähe der Erzfelder gebaut. Der Raffinerie-Eingang sollte dem Erzfeld zugewandt sein. Die
Förderfahrzeuge werden dem Erzfeld und Raffinerien zugewiesen - pro Raffinerie mindestens 2 und
bis zu 4. Später kann UCS leistungsfähigere Förderfahrzeuge und Förderflugzeuge erforschen und
herstellen.
Während auch hier die Zivilproduktion Erztransporter herstellt, werden Minen auf die Erzfelder und
direkt gegenüber jeder Mine eine Raffinerie gebaut. Hier sollten sich Be- und Entladepunkte von
Mine und Raffinerie (Förderbänder) gegenüberliegen. Die Erztransporter werden je einer Mine und
Raffinerie zugewiesen. Bei entsprechender Bauweise liegen die Ladepunkte je einer Mine und
Raffinerie direkt aufeinander; dann genügt ein Erztransporter pro Mine+Raffinerie. Es sollten aber
auf jeden Fall Reservetransporter produziert werden.
Es genügt übrigens, wenn eine Mine auf einem einzelnen Erzvorkommen steht (leuchtender Fleck auf
dem Boden). Je mehr Minen gleichzeitig arbeiten, desto schneller kommt Geld herein, desto
schneller ist das Erzfeld aber auch erschöpft. Minen auf erschöpften Erzvorkommen können übrigens
wieder verkauft werden.
Reserve-Energie
Wenn das Grundgerüst der Basis steht, sollten LC und UCS eine Reserve-Energieversorgung aufbauen,
um bei Zerstörung eines Kraftwerks nicht ohne Energie dazustehen. LC sollte außerdem rechtzeitig
weitere Batterien aufstellen, um auch Nachts Strom zu haben.
Basis-Verteidigung
Die Gebäude sollten bewaffnet werden, wobei die Zivilproduktion ein Banner erhalten kann, daß alle
eigenen Einheiten in seiner Nähe kampfstärker macht. Die Basisverteidung sollte außerdem durch
Geschütztürme komplettiert werden. Hier hat LC einen Nachteil, weil es diese (NEST oder mittleres
Abwehrgebäude) erst erforschen muß. Alle Parteien können die Basis mit Zäunen oder Mauern schützen
UCS und ED können ihre Basis zusätzlich für Bodeneinheiten abriegeln, indem sie Gräben um sie
ziehen - ein weiterer Vorteil gegenüber LC.
Forschungsprojekte
Eine gute Idee ist die Erforschung von Schilden und Schild-Upgrades. LC kann zusätzlich
Schild-Akkus und Regeneratoren erforschen, die nach ihrer Erforschung sofort jedem neu
produzierten Fahrzeug zugute kommen. Da kampferfahrene Einheiten an Kampfkraft gewinnen, lohnt
sich ihre Reparatur auch für UCS und ED, die dazu Reparaturmodule erforschen müssen, mit denen
dann Reparaturfahrzeuge konstruiert und produziert werden können.
Jede Seite hat besondere Stärken bei bestimmten Waffensystemen. Bei LC sind das Elektro- und
Schallkanonen, bei UCS Plasmakanonen und bei ED konventionelle Kanonen. Die erste Forschung ist
hier schnell gemacht und führt sofort zu kampfstärkeren Truppen.
Sinnvoll und einfach ist auch die Erforschung von Kampfflugzeugen, mit denen rasch und billig ein
erster Angriff ausgeführt oder der Gegner in Atem gehalten werden kann. Als Gegenmittel empfiehlt
sich die Erforschung von Luftabwehrwaffen. Bei LC sind hier Raketenwerfer geeignet. UCS kann nach
der Plasmakanone die AA-Plasmakanone erforschen (diese kann jedoch nur auf Gebäude montiert
werden). ED kann über das Doppel-MG die AA-Kanone erforschen.
Zu Spielbeginn gut für die mobile Luftabwehr geeignet sind MGs in den diversen Ausbaustufen
gekoppelt mit Munitions-Upgrades.
Anschließend sollten die ersten Chassis-Upgrades erforscht werden, die oft Voraussetzung dafür
sind, daß man bessere Chassis erforschen kann. LC kommt hier über Moon-Upgrades zu Crusher-und
Crater-Chassis. UCS muß Spider erforschen, um Panther und Jaguar-Chassis zu erhalten. ED kommt
über Pamir-Upgrades zu Kaukasus- und Ural-Fahrwerken.
Vervollständigen der Basis
Sobald Waffen eingesetzt werden, deren Munitionsvorrat erschöpfbar ist (z.B. Raketenwerfer)
benötigt man mindestes ein Versorgungszentrum sowie Versorgungsflieger (werden von der
Zivilproduktion hergestellt). Die Versorgungsflieger müssen einem Versorgungszentrum zugewiesen
werden (dazu erst Versorger, dann Versorgungszentrum anklicken).
Weiterer Spielverlauf
Im weiteren Spielverlauf werden je nach Gegner und Finanzen weitere Waffenfabriken aufgebaut und
leistungsfähigere Chassis und Waffen erforscht und zum Einsatz gebracht. Sehr wichtig ist, sich
weitere Erzvorkommen zu sichern und eine zweite Basis aufzubauen. Den Gegner regelmäßig mit
ausreichend großen Truppenverbänden anzugreifen gibt einem oft die Luft, eigene Projekte zu
beenden, kann den Gegner von eigenen Angriffen abhalten und ihn beim weiteren Aufbau stören.
Detaillierte Aufbaustrategien von echten Profis finden sich unter dem Punkt Aufbau Strategien.
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