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| Gebäude
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Generell gibt es folgende Gebäudetypen:
- Energieproduktion
- Wirtschaftsgebäude
- Einheitenproduktion (mobile Militär- und Zivileinheiten)
- Abwehranlagen
- Offensivanlagen (z.B. Artillerie, Superwaffen)
- Sondergebäude (z.B. Forschungsgebäude, Hauptquartiere, Radar, Radarstörer, Recycler)
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| Energieproduktion
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Mit Ausnahme der Kraftwerke benötigen fast alle Gebäude Energie, um zu funktionieren.
LC
Die LC hat Solarkraftwerke, in deren Umgebung bis zu 10 Sonnenkollektoren (Panele) aufgestellt
werden können. Um das zu tun, Solarkraftwerk anklicken, pro Panel die Taste "B" drücken, dann in
der Karte den Bauplatz für das Panel anklicken (muß neben dem Kraftwerk stehen).
Um auch die Nächte über Strom zu haben, muß LC Batterien bauen, die tagsüber von den
Solarkraftwerken aufgeladen werden.
Nach entsprechender Forschung kann LC Xylit-Kraftwerke bauen, die sehr leistungsfähig sind, aber
auch sehr viel Platz benötigen.
UCS
UCS baut leistungsfähige Atomkraftwerke mit einiger Reichweite der Energieübertragung. Die
Atomkraftwerke können (und sollten) mit bis zu 4 zusätzlichen Reaktoren ausgerüstet werden.
Dazu Kraftwerk anklicken, Taste "B" drücken, dann in der Karte Bauplatz für den Reaktor anklicken
(muß neben dem Kraftwerk stehen).
Die Reichweite eines Kraftwerks kann durch Energietransmitter vergrößert werden. Vor dem Bau eines
Transmitters Taste F9 drücken, dann erscheint die Energieabdeckung in Pfeilen: Grün=versorgt,
Blau: unterversorgt. Ein Transmitter kann auf ein blau markiertes Feld gebaut werden. Nochmal F9
schaltet die Anzeige wieder ab.
ED
Die ED baut nur einfache Kraftwerke mit geringer Reichweite, die dafür aber billig sind.
Faustregel: 1 Kraftwerk pro 4 Gebäude. Gebäude müssen relativ nah am Kraftwerk stehen, um
versorgt zu sein.
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| Wirtschaftsgebäude
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LC: Kombinierte Mine+Raffinerie (1 Gebäude)
UCS: Raffinerie verarbeitet Erz (2-3 Erzsammler (Fahrzeug) bauen Erz ab und transportieren es
zur Raffinierie). ED: Mine (baut Erz ab), Raffinerie (verarbeitet Erz). Erztransporter benötigt
(am besten 2 pro Mine/Raff.)
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| Einheitenproduktion
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LC
- Alle Einheiten (Land/Luft, militärisch,zivil) werden von "Hauptgebäuden" produziert, es gibt keine Unterscheidung nach Einheitentypen.
- Es gibt keine See-Einheiten.
UCS
- Zivile Einheiten (Land/Luft): Zivilproduktion
- Mil. Einheiten (Land/Luft): Mech-Produktion
- See-Einheiten: Werft
ED
- Zivile Einheiten (Land/Luft): Produktionszentrum
- Mil. Einheiten (Land/Luft): Waffenproduktion
- See-Einheiten: Werft
Allen Produktionsgebäuden kann ein Zielort für die von ihnen produzierten Einheiten zugewiesen
werden. Neue Einheiten bewegen sich automatisch zu diesem Sammelpunkt.
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| Abwehranlagen
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Generell stehen aktive (Bunker, Geschütztürme, SDI) und passive Anlagen (Mauern,Gräben) zur
Verfügung. Zusätzlich können auf manche Gebäudetypen Waffensysteme montiert werden (s. Kap. 7.
Gebäudeausrüstung). Hier die Liste der Abwehrgebäude pro Partei (Anzahl Waffensysteme in Klammern)
- LC: NEST (1), mittleres (2) und schweres (4) Abwehrgebäude
- UCS: kleiner (1), großer (1), schwerer Turm (2), Festung (4)
- ED: kleiner (1), schwerer (2) Turm, Pillbox (1)
Die meisten Abwehranlagen müssen erforscht werden.
Abwehranlagen dienen dazu, automatisch in die eigene Basis durchgebrochene Feindeinheiten zu
schwächen und möglichst zu vernichten. Sie sollten nicht nur im Perimeter, sondern auch in
der Basis gestreut stehen.
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| Offensivanlagen
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Hierzu zählen Artillerie und Superwaffen.
LC: Ari, Wetterkontrolle (je nach Karte untersch. Effekte)
UCS: Ari, Plasma-Artillerie (kartenunabhängig, keine direkte Verteidigung)
ED: Ari, Atomraketen (kartenunabhängig, LC,UCS haben SDI-Systeme)
Artillerie
Weitreichende stationäre Kanone. Benötigt Versorgungsflieger für den Munitionsnachschub.
Wetterkontrolle
Ermöglicht die lokale Beeinflussung des Wetters (je nach Karte). Beginnt sich nach Fertigstellung
aufzuladen. Bei voller Ladung kann z.B. ein Gewittersturm oder Meteoritenregen über einer
feindlichen Basis initiiert werden. Solche Wettereffekte sind langanhaltend und können großen
Schaden anrichten. Ein Wetterkontrollzentrum ist allerdings auch extrem teuer.
Plasma-Artillerie (UCS)
Hierfür wird ein Kontrollgebäude benötigt, um das bis zu 4 Plasmakanonen gebaut werden, ähnlich
wie bei Kraftwerken neue Reaktoren.
Atomraketen (ED)
Hierfür wird ein Kontrollgebäude benötigt, um das bis zu 4 Atomsilos gebaut werden, ähnlich wie
bei UCS-Kraftwerken neue Reaktoren.
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| Sondergebäude
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Forschungsgebäude
Voraussetzung für Forschung. Bis zu drei Gebäude sinnvoll, #2 und #3 beschleunigen Forschung zu
je 10%. Können automatisch forschen (nicht unbedingt sinnvoll ...).
Hauptquartiere
Können taktische Aufgaben übernehmen: (Basisverteidigung, Angriffe, Gebäude aufrüsten)
Hinweis: Außer vielleicht bei Verteidigung ist man gut beraten, diese Funktionen selbst
in die Hand zu nehmen.
Versorgungs-Depots
Dienen zur Aufmunitionierung von Kampfeinheiten. Benötigen Versorgungseinheiten, die ihnen
zugewiesen werden müssen.
Recycler
Zerlegt überflüssige Einheiten (bringt etwas Geld)
Tarnvorrichtung (Shadow Tower)
Tarnt die eigene Basis und Einheiten im Wirkungsradius.
Radar
Macht gegnerische Einheiten früher sichtbar und wirkt gegen Tarnvorrichtungen.
Teleporter (UCS)
Zwei Teleporter können zusammengeschaltet werden (einer ist immer Start, einer Ziel). Einheiten,
die den Start-Teleporter betreten, werden sofort zum Ziel-Teleporter gebeamt.
Tunneleingang (UCS)
Ermöglicht Einstieg in /Ausstieg aus unterirdischem Tunnelsystem.
Landezone (UCS,ED)
Leitsender für Transportflugzeuge. Dies ist meines Wissens kein Gebäude, sondern wenn man ein
Versorgungszentrum anklickt, erscheint in seinem Befehlsmenü ein Button "Landezone", anklicken
dann in der Karte eine Landezone für dieses VZ markieren.
SDI-Laser
Atomraketen-Abwehr (nur LC, UCS). Für eine wirkungsvolle Abwehr werden mehrere SDI-Laser benötigt.
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